erstellt: 30.09.99; überarbeitet: 07.03.00; übersetzt: 15.06.03; überarbeitet 03.02.04, 18.01.05, 11.07.06, 19.01.11, 11.12.18, 21.07.21, 29.06.22, 27.03.23, 07.02.24, 26.11.24; deutsche Übersetzung Heinrich Gailer
In dieser Aufgabe werden wir das Entwerfen von Objekten aus anderen Objekten üben.
Zuerst werden wir die Klasse GlasMarmelade
definieren.
Objekte dieser Klasse repräsentieren Gläser von eingemachten Früchten.
Dann werden einige dieser Gläser in eine Vorratskammer
gestellt.
1.
Entwurf der Klasse GlasMarmelade
.
Objekte dieser Klasse werden ein Glas von eingemachten Früchten repräsentieren,
so wie sie unsere Großmutter in jedem Herbst gemacht hat.
Wir überlegen uns drei Werte, die wir über ein Marmeladenglas wissen möchten.
Denken wir jetzt an ein paar Methoden, die auf ein GlasMarmelade
-Objekt angewendet werden können.
Es ist fast immer eine gute Idee eine Möglichkeit zu haben die Daten eines Objekts auszugeben:
Das ist ein sehr einfaches Beispiel und es wäre nicht ungewöhnlich, wenn wir an etwas Anderes gedacht haben, um die Lücken auszufüllen.
2. Klasse dokumentieren. Füllen wir jetzt die Lücken für die Klassendefinition aus:
3. Das Design überprüfen. Um das Design zu überprüfen, schreiben wir ein kleines Programm, das die Klasse verwendet. Natürlich kann das Programm nicht kompiliert werden bis die Klasse geschrieben ist, aber wir können dadurch ein Gefühl dafür bekommen ob das Klassendesign vernünftig ist.
Wir könnten einige Zweifel haben ob dies ein vernünftiges Programm ist.
Vielleicht wäre es eine gute Idee die auftragen()
Methode eine Mitteilung ausgeben zu lassen, jedes Mal wenn sie verwendet wird.
4. Wir füllen den Datentyp für jede Instanzvariable aus.
Hinweis: In einem richtigen Programm würde für die Variable datum
der Datentyp Date
verwendet werden. Aber wir halten das Beispiel einfach.
5. Wir vervollständigen den Konstruktor. Der Konstruktor wird die Instanzvariablen des zu konstruierenden Objekts initialisieren.
6. Wir vervollständigen die Methoden. Wenn der Anwender mehr Marmelade auftragen möchte als verfügbar ist, tragen wir nur die Menge auf, die im Glas übrig ist.
7. Design der Klasse Vorratskammer
.
Sagen wir, dass eine Vorratskammer aus drei Marmeladengläsern beliebigen Typs und beliebiger Größe besteht.
Um ein Glas Marmelade zu verwenden, muss man erst zur Vorratskammer gehen und eines auswählen.
8. Instanzvariablen und Konstruktor. Entscheiden wir über die Instanzvariablen. Es wird eine Variable geben, die auf das gegenwärtig ausgewählte Marmeladenglas verweist. Wenn kein Glas ausgewählt ist, sollte sie auf kein Objekt verweisen. Außenstehende sollten nicht in der Lage sein die Variablen direkt zu ändern.
9. Implementieren wir die ausgeben()
Methode.
Die ausgeben()
Methode wird jedes der Gläser in der Vorratskammer ausgeben.
10. Implementieren wir die auswaehlen()
und auftragen()
Methoden.
Vollständiges Programm mit einer Testklasse: Wir kopieren das Programm in unsere Entwicklungsumgebung und probieren es aus.
public class GlasMarmelade { // Instanzvariablen private String inhalt; // Art der Frucht im Glas private String datum; // Datum des Abfüllens private int menge; // Menge der Marmelade im Glas // Konstruktor public GlasMarmelade( String inhalt, String datum, int menge) { this . inhalt = inhalt; this . datum = datum; this . menge = menge; } // Instanzmethoden public boolean istLeer() { return ( menge == 0 ); } public void ausgeben() { System.out.println ( inhalt + " " + datum + " " + menge + " Gramm." ); } public void auftragen ( int gramm) { if ( !istLeer() ) { if ( gramm <= menge ) { System.out.println( "Auftragen von " + gramm + " Gramm " + inhalt ); menge = menge - gramm; } else { System.out.println( "Auftragen von " + menge + " Gramm " + inhalt ); menge = 0; } } else System.out.println( "Keine Marmelade im Glas!"); } } public class Vorratskammer { // Instanzvariablen private GlasMarmelade glas1; private GlasMarmelade glas2; private GlasMarmelade glas3; private GlasMarmelade glasAusgewaehlt; // Konstruktor public Vorratskammer(GlasMarmelade glas1, GlasMarmelade glas2, GlasMarmelade glas3) { this . glas1 = glas1; this . glas2 = glas2; this . glas3 = glas3; glasAusgewaehlt = null; } // Instanzmethoden public void ausgeben() { System.out.print("1: "); glas1 . ausgeben(); System.out.print("2: "); glas2 . ausgeben(); System.out.print("3: "); glas3 . ausgeben(); } // wir setzen voraus, dass der Anwender // eine richtige Auswahl trifft, 1, 2, oder 3 public void auswaehlen( int glasNummer ) { if ( glasNummer == 1 ) glasAusgewaehlt = glas1; else if ( glasNummer == 2 ) glasAusgewaehlt = glas2; else glasAusgewaehlt = glas3; } // Auftragen der ausgewählten Marmelade public void auftragen( int gramm ) { glasAusgewaehlt . auftragen( gramm ); } } public class VorratskammerTester { public static void main ( String[] args ) { GlasMarmelade stachelbeer = new GlasMarmelade( "Stachelbeer", "30.07.23", 300); GlasMarmelade erdbeer = new GlasMarmelade( "Erdbeer", "15.06.23", 250); GlasMarmelade aprikosen = new GlasMarmelade( "Aprikosen", "02.07.23", 200); Vorratskammer vorrat = new Vorratskammer( stachelbeer, erdbeer, aprikosen); vorrat.ausgeben(); vorrat.auswaehlen(1); vorrat.auftragen(20); vorrat.ausgeben(); vorrat.auswaehlen(3); vorrat.auftragen(30); vorrat.ausgeben(); } }
Wenn wir das Programm starten, werden wir mit der folgenden Ausgabe belohnt:
1: Stachelbeer 30.07.23 300 Gramm. 2: Erdbeer 15.06.23 250 Gramm. 3: Aprikosen 02.07.23 200 Gramm. Auftragen von 20 Gramm Stachelbeer 1: Stachelbeer 30.07.23 280 Gramm. 2: Erdbeer 15.06.23 250 Gramm. 3: Aprikosen 02.07.23 200 Gramm. Auftragen von 30 Gramm Aprikosen 1: Stachelbeer 30.07.23 280 Gramm. 2: Erdbeer 15.06.23 250 Gramm. 3: Aprikosen 02.07.23 170 Gramm.
Ende der Übung. Wer sie wiederholen möchte, klickt im Browser auf "Aktualisieren".
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